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Elecciones morales en los videojuegos: «Cuestión de tiempo»

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En un episodio de Star Trek: The Next Generation llamado «A Matter of Time», Rasmussen, un historiador del futuro que viaja en el tiempo, visita Starship Enterprise. Su objetivo es revivir los intentos de «cambiar la historia» de la Enterprise para ayudar a un planeta moribundo lleno de vidas inocentes, pero está sujeto a un código moral que le prohíbe revelar el resultado de los esfuerzos de la nave a su tripulación.

En un momento crítico, Geordi LaForge, el ingeniero de la Enterprise, le pregunta al Capitán Picard si puede permanecer en el planeta para ayudar a guiar el intento de recuperación. Picard se vuelve para mirar a Rasmussen, quien sabe si el oficial de confianza y amigo cercano de Picard morirá a causa de su decisión. Picard, a regañadientes, le da permiso a LaForge para ayudar, mientras que Rasmussen sonríe, intrigado de manera casual, y comenta para sí mismo: «LaForge se quedó abajo».

Al escuchar la línea de Rasmussen, inmediatamente recordé cierto tipo de título de video de YouTube. «Mass Effect: Ashley se queda atrás», «Mass Effect 3: The Quarians Loose» e «Infamous 2: Zeke Dies» son algunos ejemplos. De manera similar a la declaración de Rasmussen, todos estos títulos dan etiquetas breves y posteriores a las elecciones de videojuegos que, en el momento, están destinadas a tener un impacto emocional y moral.

El problema moral que enfrenta Picard en «A Matter of Time» se puede comparar con la moralidad de los videojuegos en más de un sentido. El mejor lugar para comenzar es una escena en la que Picard llama a Rasmussen a su oficina personal. Se le presenta una decisión no muy diferente a las elecciones morales en muchos juegos basados ​​en historias:

«Imagino que sabes por qué te pedí que vinieras».

«Sí, tengo una idea bastante buena», responde Rasmussen.

«Me enfrento a un dilema. Hay un planeta debajo de nosotros que se está convirtiendo lentamente en hielo y, a menos que hagamos algo al respecto, me han dicho que en cuestión de semanas, miles, tal vez decenas de miles, morirán». .»

«Entonces, ¿cuál es tu dilema?»

«El comandante La Forge tiene una posible solución. Los márgenes de error son extremadamente críticos, pero si tiene éxito, no habrá más amenazas».

«¿Y si no tiene éxito?»

«Todo ser vivo en el planeta perecerá».

«Así que no hagas nada y miles morirán. Haz algo y millones podrían morir. Esa es una elección difícil».

«No si fueras a ayudarme.»

Considere la solicitud de Picard como un análogo al momento en que un jugador de juegos de rol se enfrenta a una elección que podría causar la muerte de su personaje favorito. Temiendo esto, va a YouTube o a una guía wiki para encontrar una manera de mantener vivo al personaje. La escena aborda este impulso a medida que continúa:

«Hay veinte millones de vidas ahí abajo, y sabes lo que les pasó. Lo que les pasará», enfatiza Picard.

Rasmussen hace una pausa por un momento y luego responde: «¿Y por qué pediste verme?».

«Porque tu presencia me da acceso potencial a un tipo de información que nunca antes había tenido disponible».

El «tipo de información» al que se refiere Picard es el conocimiento del camino que conecta directamente sus acciones con sus resultados. Solo Rasmussen puede ver este camino, pero su presencia significa que existe.

En muchos videojuegos, los desarrolladores crean un sistema que determina exactamente cómo las elecciones de los jugadores conducen a los resultados. Ya sea que el jugador lo vea directamente o no, está en algún lugar, transcrito en una guía en línea o escondido en lo más profundo del código del juego.

En cualquier caso, la mera presencia de este conocimiento transforma las elecciones en actos de abnegación. Cuando existe un sistema simple y establecido para determinar las mejores decisiones, hacer elecciones morales basadas únicamente en sentimientos y opiniones personales se vuelve ilógico. Independientemente de la fuerza de las convicciones o la confianza del jugador, el sistema funcionará tal como fue diseñado y una opción siempre conducirá al mismo resultado.

En «A Matter of Time», Picard enfrenta el mismo problema. Como él dice, «tengo dos opciones, pero de cualquier manera, una versión de la historia u otra seguirá adelante». Picard se da cuenta de que con el conocimiento del destino esencialmente accesible, lo único «correcto» es elegir el mejor resultado para el planeta y guiar sus decisiones eligiendo el camino que conduce a él. Picard le explica a Rasmussen: «Debo aprovechar todos los activos posibles. Sería irresponsable de mi parte no invitarte aquí».

Mientras exista un proceso para conectar directamente las opciones con los resultados, los pensamientos de las personas siempre se verán tentados a desviarse en la dirección de descubrir el proceso, de cuestionar sus instintos para decidir el mejor destino para su mundo personal.

La siguiente reacción de Rasmussen revela el problema con esta línea de pensamiento. Desanimado por la solicitud de Picard, responde: «No solo estamos hablando de una elección. Me parece que estás tratando de manipular el futuro».

Este es el mensaje principal de «Cuestión de tiempo». Hay una diferencia entre elegir y manipular. Aunque existe un camino que conecta las elecciones de una persona con sus resultados, solo se puede ver desde el futuro. En el presente, la percepción humana es demasiado limitada para imaginar todos los factores posibles que podrían afectar una decisión. «Tomar una decisión» describe un momento en el que, en medio de este caos e incertidumbre, damos importancia a nuestras acciones. Solo porque no hay forma de determinar cómo encajan nuestras elecciones en el destino, podemos centrarnos con confianza en nuestras propias opiniones, sentimientos y conciencias al tomarlas.

Después de que Rasmussen se niega a ayudar, Picard describe esta moralidad más personal: «Al negarte a ayudarme, me dejaste con la misma elección que tenía al principio. Intentar o no intentarlo, arriesgarme o ir a lo seguro. Tus argumentos me han recordado lo valioso que es el derecho a elegir. Y como nunca he sido alguien que vaya a lo seguro, elijo intentarlo».

El derecho a elegir no proviene de tener un control total sobre el futuro. Depende de la incertidumbre. Ya sea creando factores aleatorios e incontrolables que influyan en el resultado de una elección o no mostrando el resultado preciso de cada elección, los desarrolladores pueden romper el camino que conecta las elecciones con los resultados. Como afirma Picard, es la falta de control total lo que da a las opciones su belleza.

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